Теперь уже очевидно что CCP сделало что то очень правильное с той странной алхимией что зовется “EVE экспаншн”. На фоне не слишком удачного Inferno, которое практически не увеличило интереса к игре, Retribution ждал сокрушительный успех, число одновременно подключенных пользователей (PCU) стабильно держится на отметке 40 тысяч. Ре-релиз Евы в Китае, вкупе с успехом Retribution, породил редкий момент бахвальства со стороны CCP. Они заявили, что покорили вершину в 450 тысяч пользователей. Это значительное событие, ведь в течении худшего периода между Tyrannis и Incarna, казалось что Eve Online твердо стоит на пути от посредственных до просто ужасных дополнений и катится прямиком в бездну, рискуя окончательно погибнуть. Тем не менее, Retribution, на их фоне, кажется одним из самых скромных дополнений по количеству новых возможностей и изменений в геймплее. Почему же его ждал такой успех, и чему это может нас научить?
Чем, на самом деле было Retribution? Сборная солянка всякого рода мелких исправлений, дополнений и модификаций. Главной фичей был пересмотр системы охоты за головами, также было добавлено пять новых кораблей, улучшен звук, отполирован UI, у многих кораблей были пересмотрены характеристики, обновлены некоторые модели, а недостатки краймвотча были сглажены благодаря введению новой системы безопасности (Safety system). Напротив в Inferno была полностью переработана система Фракционных Войн, инвентарь и механика офваров. Однако Inferno, грубо говоря, провалилась. Все основные фичи дополнения были, на их исправления ушли месяцы.
Больше всего Retribution напоминает Crucible, дополнение выпущенное после плачевно известной Incarna, чуть не погубившей CCP. Исключая time diletaion (геркулесов подвиг программистов CCP Veritas и CCP Masterplan) Crucible также был набором небольших но важных изменений и улучшений, а не больших новых фич. Inferno вызывало беспокойство, т.к. казалось что CCP возвращается к принципу Incarna, Tyrannis, Dominion и им подобных дополнений, которые обещают медовые реки, а в итоге доставляют тонны багов. После выхода Inferno можно было беспокоится, что CCP не вынесло уроков из успеха Crusible и собиралось вернуться на старый путь “войны за невозможное”. Однако, учитывая огромное количество людей, играющих в Retribution, можно надеяться, что CCP все-таки понимает необходимость полировки и улучшения существующих механик: количество подписчиков и PCU говорят сами за себя.
В Retribution есть три аспекта заслуживающие отдельного внимания: охота за головами, ребаланс кораблей а также многочисленные улучшения UI/звуков.
Охота за головами: Социальные последствия новой системы охоты за головами легко недооценить. По сути, когда она была впервые объявлена, я сам написал, что это просто уловка. Это была моя самая большая ошибка. Новая система охоты за головами – это величайшее изменение в социальной механике Евы за многие годы.
Новая система практически привела к социальной революции в империи: она подарила игрокам эффективную возможность расквитаться с друг другом в безопасном космосе, используя иски, а не бластеры. Предыдущая система не работала, поскольку достаточно было убить яйцо с помощью альта или союзника, чтобы получить награду. Теперь же жертва, на которую повесили награду, не имеет простых путей избавиться от цены за свою голову, и это стимулирует охотников, подталкивая их к суицид-ганкам или объявлениям войны.
До Retribution любой мог спокойно играть в Еву в одиночку, и не опасаться нападения. При условии соблюдения разумных предосторожностей, он мог быть точно уверен, что он находится под бдительной защитой Конкорда. С новой системой охоты за головами этой завесы изолированности больше не существует. Если вы достали кого-то в локале, если вы конкурируете с кем-то в торговле, даже если вы просто написали неудачный пост на форуме. В конце концов, вы кого-то достанете (или просто не понравитесь), и он отправит вам посылку своего “одобрения” (в виде кругленькой суммы за вашу голову). Даже если игрок не вылетает за пределы безопасного космоса и никогда не присоединится к воюющей корпорации, у него уже нет возможности оградить себя от других игроков в этой ММО. Даже с помощью Конкорда.
Можно утверждать что основа привлекательности Евы в том, что это песочница о том как вы суете свой нос в жизнь других людей, а те, в ответ, суют свой нос в вашу. Большинство игровых рассказов и новостей включает в себя “взаимодействие” игроков (домогательства, нападения, ганки, скам, вороство, вымогательство, троллинг) друг с другом. Однако в самом центре этой игры о социальном “взаимодействии” жило сообщество, избегающее всякого взаимодействия и бывшее практически неприкосновенным. С наградами за голову вы теперь часть того борделя что зовется New Eden. Добро пожаловать. Теперь с того момента как вы зайдете в игру, безопасных мест не существует. Это небольшое изменение в игровой механике, однако огромное социальное и психологическое потрясение.
Ребаланс кораблей: В теории, в Retribution Eve получила пять новых кораблей – четыре дестроера и шахтерский фрегат. На самом деле, в Retribution в игру было добавлено более сорока кораблей. Все потому, что изменения тиерцида коснулись многих кораблей, которые раньше были практически бесполезны. Ранее фрегаты и крейсеры были теми кораблями, которые использовались лишь новичками да турнирными игроками. После Retribution флот крейсеров может соперничать со схожим по размерам флотом Т3 кораблей, это то, что ранее было просто немыслимо. В Crucible многие корабли были подняты со дна забвения с помощью изменений в гибридных орудиях, и в Retribution этот список был расширен. Урок кризиса Инкарны состоял в том, что Ева – это игра про космические корабли, и если игрокам не хватает кораблей, они взорвут саму игру. Retribution доказало что существующий корабль можно сделать “новым” даже без нового имени и новых форм, с помощью одного лишь ребаланса.
Полировка звуков/UI: Улучшения UI, редизайн, и новые звуковые эффекты не кажутся чем то особенным сами по себе. Но в Retribution этих улучшений было настолько много, что теперь кажется будто клиента только что отполировали и выкрасили свежей краской. Заставить игру десятилетней давности выглядеть свежо, это впечатляющий подвиг. Когда загружаешь игру вроде SWTOR чувствуешь себя как будто барахтаешься где то в 2004м, в то время как Eve смотрится довольно таки современно (за исключение отвратного овервью). Также очень важно, что все новые фичи Retribution работали сразу же после запуска, было несколько пост патчевых фиксов, но ничего критичного.
Обобщая, уроки Incarna, Crucible, Inferno, и Retribution являются абсолютными и очевидными - игроки разочаровываются когда CCP забывает о них. В дополнении игроки предпочитают видеть полировку и улучшение существующих механик, вместо введения огромных изменений, которые, как правило никогда не работают как надо с самого начала (Incarna, Tyrannis, Inferno). Игрокам нравятся новые способы повозится друг с другом, а также игроки хотят кораблей, кораблей, еще больших космических кораблей. Отрадно видеть что CCP поняло это снова. А также видеть как колличество подписчиков и PCU продолжают стабильно и закономерно расти.